La adicción a los videojuegos llega al rango oficial de enfermedad

La adicción a los videojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud (OMS), lo que comportará nuevos programas de prevención y de tratamiento en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia científica que sustenta está decisión.

Blom

 

La entrada de la adicción a los videojuegos en esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en 30 años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.

Para dar ese paso, se revisaron estudios de 60 sociedades científicas de diversos países que concluían que esta adicción se ha convertido en una enfermedad para muchos usuarios de Internet, a través de sus variados soportes, y de consolas.

«Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los videojuegos», explicó el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que elaboró la lista.

El hecho de que esta adicción no estuviese incluida antes en la clasificación de enfermedades de la OMS ha impedido que se elaboren estadísticas globales sobre la prevalencia de esta enfermedad, que podrán recogerse y ser analizadas a partir de ahora.

Contra lo que muchos creen, el problema ya no es exclusivo de niños y adolescentes. Varios estudios alertan que la adicción es más frecuente ahora entre adultos.

La nueva clasificación de este problema no ha gustado a la industria de los videojuegos, que, en un comunicado suscrito por firmas del sector de Estados Unidos, de Europa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Suráfrica y Brasil ha pedido a la OMS que reconsidere su decisión.

La inclusión «no tiene suficientes bases sólidas», según un comunicado de la Asociación Global de la Industria de los Videojuegos, que critica que la decisión se haya tomado «sin el consenso de la comunidad académica».

Las consecuencias de esta inclusión, que en todo caso no entrará en vigor hasta el 1° de enero de 2022, «pueden ser muy extensas, inesperadas, y perjudicar a aquellos que necesitan ayuda de verdad», han advertido las compañías involucradas en el desarrollo, distribución, promoción y venta de videojuegos.